へなちょこストーンボード


ちょっとしたお役立ち豆知識をつぶやくスレ

1:henamap :

2023/08/10 (Thu) 13:00:53

ウィンドウを小さくすることも大きくすることもできるんだよ!
とか
そういった豆知識を書いてください!
2:SiO2 :

2023/08/10 (Thu) 15:03:24

マインドストーンでボスの攻撃が回避できる
高原⭐︎5ボスの第三形態の上からの目からビーム
恐怖の洞窟のクモ2連続は敵の攻撃間隔的に無理(?)
きのこの森、手をグルグルし出してから使うと回避可能。(敵が分裂した時は後ろの敵が攻撃範囲からでられる)
呪われた会館、第一形態は遠距離で攻撃していたら避けられる、第二形態ともに回避方法できなかった……
地獄の鉱山、頑張ればいける
氷の尾根、敵の攻撃が水平攻撃だから回避不能(?)
神殿、第二形態以降である上からの岩の攻撃も毒吐きも回避可能
  舌を伸ばしてきた時にすると飲み込まれて即死。毒吐を回避してもいいけど、クール時間のインターバルで上からの攻撃来るときついから温存を進める
3:ねす :

2023/08/10 (Thu) 15:50:47

オフライン周回時の速度はベストタイムではなく平均タイムで換算される?
と思うのでオフライン周回しようと思ってるステージをイベントだったりロストアイテムのタスクでのんびりクリアすると平均タイムあげるのがキツくなる。
初回クリア時もギリギリの戦力よりはオーバースペック気味でクリアしたほうがいいかも。

宝箱満タンまで周回してくれる場合と赤い十字架表記で途中退場扱いになる場合があるけど条件はクリア時のHPなのかな?ちょい謎。
4:henamap :

2023/08/10 (Thu) 15:59:23

>SiO2さん
こちらに再書き込みありがとうございます!
テストスレは存在を消しますね。お手数おかけしました

>ねすさん
オフラインファーミングだいぶ謎ですよね。
いま装備してる武器とか石板の内容に関係してるの?してなくない?
って感じしますね。
スレ立てして情報募りますか!
5:coo-kichi :

2023/08/12 (Sat) 16:51:20

「次の○○まで〜時間」を消化するために端末の時間をいじるのはオススメしません。天罰が下ります

骨箱が必要になり、実験気分でスマホの時間を1日進めてみたところ、難なくゲットできてしまいました
しかし、その後に悲劇が…

時刻設定を元に戻して、オフラインモードで周回しようとしたところ、獲得宝箱数の表示が
「-2562 / 130」
というとんでもないことに(キャプチャ貼れなくて残念)

オフラインモードは端末の時間基準で動いてるんですかね。時計を進めた分はタダ働きしないといけないみたいです
ちなみにエリアを変えても、宝箱はマイナス表示のままでした
オンラインだと普通に獲得できます

悪いことはするもんじゃないですね。かくして1日謹慎の刑となりました
6:henamap :

2023/08/12 (Sat) 17:49:25

と、時をいじる…だと…
そんな恐ろしいことをしたんですか…ヒィーーー

この手のゲームで時をいじったら絶対ろくなことなさそうなのにw
好奇心が勝ってしまったのでしょうか?

>時計を進めた分はタダ働き
申し訳ないことに笑ってしまいましたw
宝箱はもらえたけど先払い、というかんじですかね。天罰w
ペナルティ巡回お疲れさまです!○>

これは一人でブログ書いてたら至れないネタだ…いろんな挑戦の書き込みありがとうございます
7:henamap :

2023/08/13 (Sun) 04:33:13

時間操作研究は「ちょっとしたお役立ち」を大きく逸脱しています。
投稿「悪い思考」から「パンドラの箱開ける~」というところまで削除しました。

今後禁止話題とします。
ゲームのFAQに時間操作行為は禁止だと書かれてはいませんが、それを読んだ他プレイヤーが実践したときプレイデータに作者想定外の悪影響を与える可能性を考えて、この話題は今後しないでほしいです。
時間操作を扱うサイトへのリンクが貼られる場合は、リンクを削除します。
8:coo-kichi :

2023/08/13 (Sun) 12:53:56

元々私の書き込みが発端だったので、大変申し訳ないです…。
個人的なその後の調べでは、どうも得をしない仕様にちゃんとなっていたように思えたのですが、他の方も色々と検証してくださってたんですね。
不適切な話題を始めてしまったのは私なので、私の書き込みも編集・削除等して頂いて構いません。また、研究トピックとして検証してくださった方々まで巻き込んでしまう形となり、申し訳ありませんでした。
この度は皆様にご迷惑をおかけいたしました。
9:henamap :

2023/08/13 (Sun) 14:03:15

しゃ、謝罪文まで書かなくていいですよ!謝罪させて申し訳ない
coo-kichiさんは天罰下ってますし(タダ働きの刑)
「へー、時をいじろうとするユーザーに天罰与えるしくみが用意されてるのか~、じゃあそこも込みでゲームとして描かれている筋書きなんだな」
と思ったのです。
天罰消化頑張ってください!
それ以上掘り下げていくどんどんまずい領域だなと判断しました、ここまでにしときましょう

また書き込みにきてください、まずくない話題を!
10:ルシキア :

2023/08/13 (Sun) 18:05:56

こちらも調子に乗ってしまい申し訳ございませんでした。
グレーな話題は気を付けます。
11:TD :

2023/08/14 (Mon) 17:43:16

同じく、申し訳有りませんでした。天罰でも下ったのかHDDがエラー吐いて丸一日エラーチェックの刑に処されてました。。
それだけなのもアレなので一つ。
合成時にエンチャントが気に入らない場合、合成直後なら再確認でリロールできるけど、リロール金額はエンチャLv*100+1000な一方で分解はエンチャLv*200なのでエンチャLv11以上を直接付与する場合剥がして再付与は節約にならないので注意しましょう。
逆にエンチャLv9以下なら分解で剥がしたほうが地味に節約になります。
12:ルシキア :

2023/08/14 (Mon) 18:28:36

分解再エンチャですが、実は効果をリロールさせるのに重要な内容があります。

例として、六尺棒+2(ID:3q4)があったとする。(IDとはエンチャ装備の+数と効果で変わる番号)(おそらく、効果qエンチャレベル)
これを分解して六尺棒とエンチャ+2に分け、再度合成を行って六尺棒+2を作成しても同じ六尺棒+2(ID:3q4)になるため、エンチャント効果は変わらない。
だが、
六尺棒とエンチャ+1を合成すると六尺棒+1(ID:2q1)となるため、効果が異なった物を作成できる。


同じ装備を同じエンチャレベルに強化するとすべて同じIDとなる。(このため、材料があればもう一度クラフトを実行できる)

エンチャントアイテム自体もIDが分かれているが、合成時に各装備ごとに切り替わるためこれの影響はない。
13:GISELLE :

2023/08/14 (Mon) 18:46:57

超基本的なことですが、武器は右手に持つと攻撃範囲が+1されます。高速周回のためにスクリプトを組む際には意識したほうがよさそう
14:ぷれぼ :

2023/08/19 (Sat) 14:05:20

宝箱は星の石で引き寄せられます。
遠距離武器でボス倒したあと星の石を装備しておくと少しですがタイム短縮できます。
15:あひる :

2023/08/20 (Sun) 13:20:50

リファラルコードの文字列は個人個人で固定…?
自分のコードが同じ文字列のしか見たことない
16:\〇/ :

2023/08/20 (Sun) 16:48:02

氷の尾根ボスの攻撃回避について

スコップを装備して距離2まで近づくと雪玉が当たらなくなる。
ただ、色☆難易度だと吹き飛ばしを使われる。

壁があるとき、明瞭の石(マインドストーン)で壁から距離20以上離れるとボスが攻撃をしなくなる。
スプラッシュ付きの遠距離武器で一方的に攻撃し放題
17:ルシキア :

2023/08/24 (Thu) 12:44:01

2023/8/24のアップデートより
カルトマスクのバフ維持が一番古いバフのみに変更になりました。
ラッキーポーションの場合クリティカル率100%のバフだけ維持になったので、
バーサークポーションが使える場面も増えてくるかもしれません。

アプデの影響により、
ロッキー☆14の平均タイムが1分18秒から1分27秒になったので、かなり痛い変更になります。
18:ルシキア :

2023/08/24 (Thu) 22:23:08

属性剣☆10の
攻撃速度は通常の高速持ち替えで12f 攻撃速度エンチャ+21の高速持ち替えで4f 
クリティカルは通常で13%の×4  クリティカルエンチャ+21で25%の×12

DPSだけで見ればラッキーポーションなしの場合も考慮に入れてクリティカルエンチャのほうが強いが、
細かくダメージを刻んで敵を行動前に倒したり、次行動前に倒すような部分を考慮すると攻撃速度エンチャのほうがいいですね。

高速持ち替えを使用しない場合は、通常で14f 攻撃速度エンチャ+21で5fなのでクリティカルエンチャのほうがいい・・・かな?

まあ、用途に合わせて使い分けるようになった感じなので、全体的なバランス自体はよくなった感じですね。
19:ルシキア :

2023/08/25 (Fri) 01:09:51

ゴールデンデコレーション装備は現在、表記の全54個中52個が獲得可能状態です。
53個目を獲得しようと金宝箱を開けようとするとエラーがでるので注意です。(discordでバグ報告済み)

ゴールデンデコレーション装備で確認可能な未実装装備は、2023/8/25現在下記があります。
エーテルのお守り
大盾
十字軍師の盾

ゴールデンデコレーション装備が実装されていない装備はそこそこあり、
魔法の杖、剣、盾、大剣、ハンマー、クロスボウ、の石ころバージョンがありません。(両手持ちの杖の石ころはある)
20:ルシキア :

2023/08/25 (Fri) 18:22:32

ゴールデンデコレーション装備のバグが修正されたようで、54個すべて獲得可能になりました。
(開けたら石ころの魔法の杖と堕神の剣がでてきました)

全て獲得状態で、開けたらピカピカとかネームタグがでましたので、全て獲得すると温泉ショップに並ぶ系のアイテムが出てくる感じっぽいですね。
21:mace :

2023/08/26 (Sat) 01:55:48

activateすると発動までにラグがあるアイテムがあります
発動する前に別の武器を装備する等、activateしたアイテムを外してしまうとactivateがスキップされ、
再びクールダウンしないと使用不可になります。

そんなときは、以下のようにフレームをスキップするとちゃんと発動します

スクリプトの頭で
var waitTime = 0
を定義

スクリプトの最後で以下を定義
func main()
?waitTime > 0
waitTime = waitTime - 1
:?loc = temple
temple()
:?loc = caustic_caves
caves()
:?loc = deadwood
deadwood()
:?loc = rocky
rocky()
:?loc = bronze_mine
bronze_mine()
:?loc = icy
icy()
main()

エリアごとの処理は各関数で実装

使い方例 バルディッシュactivate後30フレームは何もしない
?item.GetCooldown("bardiche") <= 0
equip Bardiche
?item.CanActivate()
activate R
 waitTime = 30
22:ルシキア :

2023/08/26 (Sat) 10:30:56

指定したフレーム数スキップするのは便利ですが、
無駄な時間がない処理を行おうとすると確認しなければいけない情報がかなり多い為、扱いが難しいかと思います。
(スキルが発動しきるまでの時間、氷状態異常時の変化、対象の武器のエンチャントが攻撃速度の場合かそれ以外の場合か等)

個人的には変数を使ってダメージを与えたか動作が終了したかでスイッチするほうが好きですね。
解説はsteamガイドにて
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3016395123

例としてバルディッシュスキルの場合
/////////////////////////////////////////////////
var bardichesw = 0 //バルディッシュ用のスイッチ
var enmhp = 0 //敵のHP管理用
var eqcnt = 0 //敵にダメージを与えた時用のスイッチ
var eqcnt2 = 0 //1f前のeqcntの値の保存用

?!ai.idle
enmhp = foe.hp + foe.armor

eqcnt2 = eqcnt

?enmhp > foe.hp + foe.armor
enmhp = foe.hp + foe.armor
eqcnt = (eqcnt + 1) % 2

?foe = boss &
^bardichesw ! 1
equipR vigor shield
equipL vigor sword

?foe = boss &
^item.GetCooldown("bardiche") <= 0 |
^
^bardichesw = 1
bardichesw = 1
?!ai.idle
bardichesw = 0
:?foe.distance > 9
equipR dashing shield
equipL triskel stone
:?foe.distance <= 9
?eqcnt2 = eqcnt
equip bardiche
activate bardiche
:?eqcnt2 ! eqcnt
bardichesw = 0
/////////////////////////////////////////////////

23:mace :

2023/08/26 (Sat) 10:44:32

>ルシキア
うわぁ、細かいですねー
自分は変数が増えるのが嫌なので、5,6回試してスキップ数決めて
ざっくりでやってます。

もちろん、多めにスキップを取るので、かなり無駄な時間があると思います。
ただ、どうせオフラインファーミングで放置するので……
24:ルシキア :

2023/08/26 (Sat) 11:02:27

オフラインファーミングこそ、平均タイムが効率に影響するので時間短縮が大事だと思いますが……

バルディッシュのスキルだけで見れば変数は多くなりますが
ダメージが入ったかどうかの処理はそのまま他の攻撃スキルで使えるので、
ヘビーハンマーのスキルや今後新しく武器が追加された時のことを考えると変数は少なく済んでいると思います。

また、このダメージが入ったかどうかの処理は
武器を高速で持ち替えるスクリプトでも使えるものですので、
その点からも変数の多さを気にするほどではないと思います。
25:mace :

2023/08/26 (Sat) 21:32:11

>ルシキア
すいません、よろしければ
>武器を高速で持ち替えるスクリプトでも使えるものですので、
↑について教えてもらえないでしょうか。

Steamのガイドではフレームごとに右左入れ替えするスクリプトが書いてありますが、
実際はフレームごとではなく、敵のHPチェックをやるということですか?
26:TD :

2023/08/26 (Sat) 22:09:36

>maceさん
横からですが、「フレームごとにスクリプトが毎回読まれている」というのを意識するのがいいかと思います。
つまりHPをチェックしていれば「HPが減った(攻撃が当たった)」を条件に、そのタイミングで武器を持ち替えるスクリプトを実行することが可能、と。
意義としては可能な限り攻撃後の隙を減らす戦術ですね。

というか書かれてるスクリプトも、高速で持ち替えると言ってるだけでフレームごとに持ち替えるとは書かれてませんよ。
フレームごとに持ち替えてたら攻撃モーションがキャンセルされて、攻撃自体ほぼできなくなっちゃいます。
27:ルシキア :

2023/08/26 (Sat) 22:21:14

>maceさん

steamガイドに乗せている『ストーンスクリプト:武器高速持ち替え 及びそれに関する検証内容』も敵のHPを参照したタイプの持ち替えです。

steamガイドに書いているのを説明すると下記のような内容になってます。
////////////////////////////////
・変数の指定

・未行動時に敵のHPと名前を取得

・敵のHPが減っているか、ターゲットが他の敵に変わった場合に処理を行う
 ・現在の敵のHPと敵の名前を取得
  ・現在のcntの数値で開始する処理を判別
   ・装備の持ち替え
   ・前回の装備を持ち替えた時から何フレーム経過したかを変数の先頭に追加して保存
   ・現在の時間を保存
   ・cntを1増加させる

・cntが3以上の場合1に変更

・装備持ち替え時間を格納した変数の中身が60文字を超えていた場合、60文字だけ残す。

・敵がdistance9以上離れている場合は、ダッシュ盾で接近

・変数をコメントとして画面に描画
///////////////////////

ガイドの上のほうに武器ごとのフレーム数を書いているのは、このスクリプトを回して検証した結果を書いてるだけです。
(この時、氷状態異常の影響の調査も行っていたので)

ガイドの上のほうに太文字で注意書きを書いてますが、
遠距離武器で遠くから攻撃する場合は弾が届くまでに時間がかかるのでこのスクリプトでは最速持ち替えになりません。

遠距離武器を経過フレームごとに持ち替える処理は
リピートクロスボウ☆10の場合は下記のような感じになります。
////////////////
フレーム毎に変数に1を足す cnt = cnt + 1 みたいな感じ
cnt = 2 の時に武器1を装備
cnt = 4 の時に武器2を装備
cnt = 5 になったらcnt = 1 にする。
////////////////
撃ちっぱなしが3f 高速持ち替えだと2f毎に矢が発射されるので、cntが2 または 4の時に装備を持ち替えるてきな感じですね。
問題点として、
氷状態異常になった場合の計算がややこしい。
武器ごとの最短持ち替え時間を把握して記述しないといけない。
等があります。



28:mace :

2023/08/26 (Sat) 22:47:19

>TDさん
>ルシキアさん

丁寧な説明ありがとうごさいます! 理解しました!

持ち替えは火属性剣の追加効果や火のお守りの着火効果と相性良くないかもしれませんね。
それも敵HP減少の閾値を持たせればいけそうですが……
29:ルシキア :

2023/08/27 (Sun) 00:09:06

>maceさん
簡単に処理するなら保存hpと現在hpを比較するときに 保存hp - 10 > 現在hp みたいにする感じです。
ですが問題点として、毒でダメージがその数値以下になると処理されなくなります。
(毒重ねられたりロッキーのボスに属性耐性重ねられたりしてダメージ0になると結局動作しないんですけどねw)

まあ、火属性のドットダメージはいくら強化しても毎秒当たりのダメージは少ないですし、
火のお守りの着火効果も回数乗せるのに時間がかかり、回数乗せてもDPSに影響するほど火力伸びないので
うまく回るスクリプト作るのは後回しにしてます。

カルトマスク+21でラッキーポーションのクリ率100%維持しながら片手だけで属性剣☆10 +21を高速持ち替えしてるとDPS1000~2000の世界ですし
ラッキーポーションの効果時間内で両手の交互持ち替えだとDPS2000~4000の世界なので、
ドットダメージや着火ダメージは微々たるものです。
30:ルシキア :

2023/08/27 (Sun) 23:58:38

知ってる方も多いかと思いますが、
会館の幽霊系(物理無効)はヘヴィーハンマーのスキルの範囲攻撃が当たります!(ただしハンマーが直接当たった場合は外れる)って書こうと思って再度検証したら、
バルディッシュやヘヴィーハンマーの通常攻撃のスプラッシュダメージも当たりました。

石虫(遠距離無効)も蚊に石ころクロスボウ当ててスプラッシュダメージを発生させると当たりました。

もしかしたらスプラッシュダメージは耐性の影響を受けない可能性がありますね。

また、スプラッシュダメージが出ててもプレイヤーの周辺だと当たらないのは
武器の攻撃範囲内は直接攻撃、武器の攻撃範囲外はスプラッシュダメージという判定になってる可能性があります。
31:YOMOGI :

2023/09/01 (Fri) 21:42:18

Scriptを書く時はfoe.nameやloc.name等の翻訳された名前を参照するものは控えた方がいいです。

環境次第かもしれませんが、私の場合はキノコの森と呪われた会館でloc.nameを先頭に置いた指示がボス戦で軒並み機能しなくなりました。(道中はしっかり機能する、またloc=cryptのように翻訳されてない名前参照は機能する。)

ボスのステージが翻訳されてないか翻訳後の名前が違うのか、そもそもスマホ版のバグなだけなのか原因は分からないですが、使わない方が無難ですね。
32:\〇/ :

2023/09/03 (Sun) 19:14:21

エンチャントがある武器は、エンチャントレベルだけでなく経験値?によっても区別される item.idが違うためと思われる
同一のアイテムは装備できない制限を受けることなく両手持ちができる

StoneScriptによる武器指定の区別は自分の知る限りなく、自動装備は現状loadoutでのみ可能
また、通常のアイテム名としては同一のためか、装備アイテムを参照するコマンド系(ex item.left)はバルディッシュなど両手用の武器のように
片方しか装備していない扱いになる。おそらく経験値の多い方が装備している扱いになる。
33:\〇/ :

2023/09/05 (Tue) 02:01:28

ios版のStoneScriptは、長押しでコピペその他諸々が可能

今までの苦労は一体…
34:煮物 :

2023/09/08 (Fri) 19:48:07

エンチャ21カルトマスクと透明ポーションのコンビは防御に於いて無敵?
つまり、制限時間の無いステージは私のように弱々武器でも、時間をかけてなんとかなるのでは?
と思い、やってみました。
実際、鉱山黄色星4と5意外は寺院もロッキーも黄色星5クリア出来ました。

あと、鉱山bomb cartと、蜘蛛面のpuffからはダメージ喰らいます。
接近し過ぎたらmind stoneでバックステップして距離をとって倒せば安全です。

既出でしたらすみません。
35:\〇/ :

2023/09/09 (Sat) 01:47:46

自爆組は自爆する瞬間に明瞭の石(Mind_Stone)のバックステップを使えば自爆を避けれます。
自爆を始める正確な距離は検証してませんが、ダッシュ盾を使った直後の距離は自爆します。

ダッシュ盾が使える距離11~16でダッシュ盾を装備→次フレームor近距離でマインドストーン装備
でスクリプトを組めば安全にかわせるはずです。
36:**** :

2023/09/15 (Fri) 00:03:25

Stone Scriptにて、公式のManualに書かれていないけど使えるものがあるみたいです。
個人的に有用だと思ったのは以下の三つ。

敵のid
?foe.id

宝箱の現在個数を返す関数
item.GetTreasureCount()
宝箱の限界個数を返す関数
item.GetTreasureLimit()


Release Notes(https://stonestoryrpg.com/releasenotes/)を見ていて存在に気付きました。他にもいい感じの関数とかありそう...
37:煮物 :

2023/09/23 (Sat) 20:34:08

今まで私のちょっと古いiPadでstone story RPGがプレイ出来なかったけど、なぜか今回のアップデートからプレイ可能になりました。

第7?6?世代のどちらかだと思いますが、同じハードをお持ちで、今までガッカリだった方はぜひお試しください。
38:アルファルファ :

2023/10/29 (Sun) 15:54:19

ガイコツの腕のスリバフがある状態で回避って1%2%じゃ 全然回避しねえなと思ったて周回してたらスリバフついた状態で回避効果ついてる盾装備したらすぐ解除できた

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